流行は多人数ビデオゲームで疫学者の注目を集めて?

回答:World of Warcraftの

2005物事の秋に大人気の多人数参加型オンラインロールプレイングゲームWorld of Warcraftのの仮想世界ではほとんど手に負えなくなりました。具体的には、新たなダンジョンが攻撃、最後のボスを含め、その導入された、「破損した血」と呼ばれる文字の呪文を唱えます。

呪文は数秒しか持続し、唯一のプレイヤーがダンジョンのボスを戦っていたエリア内で機能することを意図していました。残念ながら、ゲーム内のグリッチは、呪文の持続時間を延長し、他のプレイヤーに、ウイルスのように、それが伝染しました。プレイヤーはダンジョンの外にテレポートと、そうすることで、外部のウイルスをもたらす可能性があります。

感染症(悪意を持って、いくつかのケースでは、と)偶然プレーヤーとして急速に普及し、ウイルスを広めます。プレイヤーは、非感染の文字の形成された避難所のグループ化を人口密度の高い地域を逃れ、それ以外の場合は感染を避けるために、仮想の行動を変化させました。ヒーリング能力を持つ一部の文字は、他の人が安全な避難所にプレイヤーに向け、感染を支援する仮想医者になった、といくつかの病気を広める意図的に抵抗することができませんでした。

行動やトランスミッションモデルの全範囲が非常に密接に現実世界を反映し、疫学者はすぐにプレイヤーの行動や感染の拡大を検討するために、仮想世界に降りました。事件を研究することによって、疫学はアウトブレイクの顔に利他主義のような実世界の行動のすべての種類を監視することができた、感染症に対するバイスタンダー – 好奇心の効果は、(多くのプレイヤーは、ゲーム内でホットゾーンをチェックアウトし、抵抗することができませんでした)結果として感染となり、流行の動きや心理学の他の要素。多くの研究者は、実際の人間の入力の数百万人によって駆動される研究モデルを構築するの物流は次のようになり、計画勃発であらゆる方法で現実世界でこのような研究を行って法外になるので全体の事件は、研究の進捗状況の点であったか貴重述べました非倫理的かつ不道徳な。

最終的に、ゲームパッチ、検疫、およびロールバックのシリーズを通じて、破損した血液のウイルスは、制御下に置かれました。